Cory Barlog réalise un jeu entre les films façon Marvel et Michael Bay, ça nous claque la rétine mais niveau scénario ça ne casse pas deux pattes à un Kratos.
Le lifting des dieux
Le jeu se fait remarquer par son esthétique soignée autant technique, qu’artistique.
Ses transitions sont habiles, sa narration aux travers des dialogues entre les personnages durant les phases de voyages est elle aussi très bien intégrée, d'ailleurs ces derniers sont assez sympathiques de manière générale.
Le grand "semi" architecte
God Of War ne se montre pas trop déplaisant en campagne principale, mais le vernis s'écaille passé quelques heures dans un monde que les développeurs ont voulu semi-ouvert sans maîtriser totalement leur sujet.
Certaines choses paraissent accessibles de prime abord, alors qu'il faudra progresser afin de pouvoir les effectuer car elles sont proposées trop tôt dans le déroulement du jeu. Ce qui pourra en frustrer plus d'un, s'ils s'y frottent prématurément. Certains accès ne seront plus disponibles en fin de jeu, vous privant ainsi d'y retourner pour terminer les deux ou trois coffres que vous auriez oubliés.
God of Wear
La progression de l'équipement est également assez maladroite. Pendant une certaine partie du jeu on a la sensation d'évolution, puis passé ce moment vers la moitié ou aux deux tiers du jeu, on stagne.
L’acquisition des équipements épiques seront le fruit d'un dur labeur ainsi que leur amélioration. Ne comptez pas obtenir une pièce d’armure avant d'être proche de la fin. Nous touchons un point sensible du jeu car pour obtenir et augmenter ces équipements, il y a deux niveaux qui s’offrent à vous, deux arènes fades et redondantes dont les règles varient. Sans compter qu’il vous faudra les faire, refaire et re-refaire afin d’accumuler suffisamment de matériaux, malheureusement c’est la seule voie vers ces fringues de l'enfer (sachant que le jeu sera fini pour alors).
Taillé à la hache
Le gameplay se montre solide sur sa base mais également par moment inadapté. Par exemple, nous croiserons rapidement des ennemis qui seront relativement agaçants à battre avec notre hache. C’est bien plus tard que l’on découvrira qu'il y a une arme plus efficace contre ce type d'ennemis. En attendant heureusement que Atreus est là pour nous aider (un conseil améliorez ses compétences rapidement).
De son côté l'esquive est parfois trop courte face à l'amplitude de l'attaque de certains ennemis. A ce propos, vous pourrez obtenir un enchantement appelé "œil de l'élue ailée" qui améliorera l'esquive mais il vous faudra vaincre l'une des valkyries.
Régulièrement le jeu oublie de marquer les indications de coups esquivables (aura jaune) ou non esquivables (aura rouge). Lorsque l'ennemi lance son attaque, vous l'esquiverez au bon moment mais il ne sera pas rare de constater que celui-ci au dernier instant déviera de sa trajectoire de façon peu naturelle pour vous frapper.
Pour la parade, Il arrive bien souvent lors d’un appui sur la gâchette L1 (bouclier) que l'action ne s’exécute pas.
La vue collée au personnage reste gênante surtout lors des combats situés dans de petits espaces (couloir ou petite salle fermée). Il arrive d'être bloqué contre des éléments de décor normalement franchissables ou évitables et de ne pouvoir en sortir qu'une fois l'enchaînement ennemi terminé.
Les combats de boss sont pour moi en demi-teinte, ceux-ci se jouent entre cinématique avec "appui touche" et phase de vrai gameplay, ce qui donne un mélange étrange. Sommes-nous dans un film ou là pour jouer ?
Autre petit point qui aurait pu être plus sympa (là, je reconnais, je chipote), l'escalade serait plus agréable en course libre façon Assassin’s creed.
Globalement le souci est la difficulté mal appliquée (surtout à certain moment) du fait d'un gameplay loin d'être irréprochable.
La conclusion d’un profane
Si l'on reconnaît à Cory Barlog son savoir faire cinématographique avec une esthétique léché, de beaux environnements, une narration habile aux travers des dialogues accompagnant le voyage, des temps de chargement savamment dissimulés ou encore des scènes grandiloquentes digne d’un blockbuster, nous regretterons que cette équipe de Santa Monica Studio ne soit pas aussi talentueuse lorsqu'il s'agit du level design (surtout pour la part « Open world »), pas toujours exemplaire, ainsi que sur l’absence d'un scénario consistant. Le gameplay se perd parfois dans l’approximation de mécanique de combat avec certain type d'ennemi, d'autre fois haché de cinématique "QTE", ou encore de déplacement scripté lors des phases d’ascensions.
Dommage que ce God of War « semi » loupe son grand retour. Il avait énormément d'atouts pour devenir un excellent jeu mais s’est raté sur des finitions approximatives sans savoir s'il voulait être un film ou un jeu. Visiblement le cinéma correspondrait mieux à Cory Barlog.
Les plus
La direction artistique et le visuel techniquement bluffant
La musique
Le mode de narration au cours des voyages
Les chargements bien dissimulés
La base du gameplay...
Les moins
Le gameplay généralement frustrant
Les équipements épiques à l'arrivée tardive et l'évolution poussive
Level design pas toujours au top
Le point de vue trop rapproché
L’absence de surprise et d'un scénario consistant
Pas énormément de variétés de tâches dans ce monde semi-ouvert
Difficulté mal réglée
Deux niveaux pour farmer en rond